¿Realidad Virtual para tratar en psicología?

Introducción

La realidad cotidiana está llena de entornos virtuales: el teatro, el cine, la televisión, la lectura, son ambientes o actividades que disminuyen la sensación de presencia en el entorno real e incrementan la de encontrarse en otra parte. La realidad virtual que se obtiene por procedimientos informáticos es, pues, una más de tantas, y no ha sido la primera. A día de hoy, la persona ya no se encuentra en una posición pasiva, sino que puede moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras. (Gutiérrez, J. (2002): Aplicaciones de la realidad virtual en Psicología clínica).

¿Os imagináis cómo será en el futuro? Seguramente el ordenador desaparecerá. Seguirá ahí, pero sus componentes serán mucho más pequeños y se distribuirán entre la ropa, entre los muebles y los objeto. Parece algo muy lejano, pero estoy segura de que estos avances no tardarán en llegar. ¡Aprovechemos estas nuevas tecnologías para mejorar!

Características de la realidad virtual

Aunque una definición amplia de realidad virtual incluye gran cantidad de ámbitos y aplicaciones, usualmente se reserva tal denominación para aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con los que el sujeto interactúa en tiempo real, produciéndose de esa manera una sensación de inmersión semejante a la de presencia en el mundo real (Gutiérrez, J. 2002). Presencia e interacción, por tanto, son dos propiedades fundamentales de los sistemas de realidad virtual.

Llamamos presencia a la sensación de estar «dentro» de ese entorno virtual, a formar parte de ellos. Esta característica la hace especialmente interesante para tratar, por ejemplo, fobias a animales como cucarachas, arañas, palomas… ya que, como objetivo final de tratamiento, podríamos incluso tocar ese estímulo fónico y manipularlo, hecho que podría ser más complicado en vivo.

¿Cuáles son los componentes?

Uno puede ser un casco de realidad virtual, que otorga un gran ángulo visual y proporciona una mayor sensación de presencia, y otro puede ser el CAVE. Un CAVE es una habitación en la que paredes y suelo son pantallas sobre las que se proyectan partes del entorno virtual. En un CAVE el observador está rodeado por proyecciones, lo que incrementa también su sensación de presencia, sin necesidad de llevar los casos. Es, digamos, una habitación preparada para sumergirte en ese entorno que quieres superar, ya sea un sitio cerrado (claustrofobia), una situación que nos de la sensación de que no podemos escapar (agorafobia), un lugar con animales que tememos (perros, gatos, cucarachas, arañas, palomas…), etc.

Para más inri, existen dispositivos de salida para otras modalidades sensoriales, como el tacto y el olfato. Con guantes especiales se consigue transmitir al usuario sensaciones táctiles, y con mezcladores químicos se transmiten olores.

Historia de la realidad virtual

Cuando se buscan en la Historia antecedentes de los actuales desarrollos en realidad virtual, suele retrocederse hasta los años 70. Parece que la realidad virtual sea algo tremendamente novedoso, pero lleva estudiándose muchos años. Se reconoce a Sutherland como uno de los principales impulsores de los ordenadores gráficos Su tesis doctoral, leída en 1963 y titulada “Sketchpad: a man-machine graphical communication system” puso de manifiesto que era posible utilizar ordenadores para la realización de gráficos interactivos (algo un poco complicado para los no informáticos). Poco después, en 1968, publicó «A head-mounted three dimensional display», con el que sentaría las bases que guiarían el desarrollo de los actuales cascos de realidad virtual. ¡Increíble!

Los primeros experimentos con cascos de realidad virtual utilizaron sistemas que proyectaban ante los ojos la señal que recibían desde cámaras controladas mediante servomecanismos. Con esta técnica la compañía Bell Helicopter desarrolló en los años sesenta un casco conectado a una cámara de visión nocturna que permitía al piloto aterrizar en la oscuridad. En 1966, Ivan Sutherland y un estudiante colaborador, Bob Sproull, convirtieron el sistema de visión remota de la Bell Helicopter en un sistema de realidad virtual reemplazando la cámara con imágenes generadas por ordenador. Este primer escenario virtual consistía en un sencillo cubículo de cuatro paredes con los puntos cardinales anotados sobre ellas. El sujeto podía “entrar” en la habitación, mover la cabeza y ver las diferentes direcciones.

Las aportaciones de Sutherland sentaron las bases para el desarrollo de la informática gráfica, hasta llegar a la actual realidad virtual. Pero esta expresión fue propuesta por primera vez por Jaron Lanier en los años 80, y a él se deben algunas de las más importantes innovaciones técnicas y conceptuales en este campo desde entonces. Lanier es una persona fuera de lo común, en muchos sentidos. Comenzó sus estudios universitarios a la edad de 14 años. ¿No es maravilloso?. En 1983 fundó la compañía VPL Research con la finalidad de producir componentes de sistemas de realidad virtual. Como pasa normalmente en EE.UU. estas iniciativas empresariales fueron el resultado de la transferencia de tecnología desarrollada a partir de la investigación. En la actualidad Lanier no sólo se ocupa de tareas empresariales, también se mantiene activo como investigador, participando en proyectos relacionados con Internet2, y otros que se vienen desarrollando en CalTech (datos de 2002).

Las aplicaciones de la realidad virtual se hallan presentes en la actualidad en gran cantidad de campos. En medicina se dispone ya desde hace varios años de sistemas de realidad virtual mediante los que es posible aprender y practicar técnicas quirúrgicas, e incluso aplicarlas a distancia. En psicología, las aplicaciones principales que se han desarrollado hasta el momento tienen que ver con técnicas de exposición empleadas habitualmente para el tratamiento de las fobias, pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios. También, aunque no se hablará de ello en este artículo, existen ya numerosas aplicaciones de la realidad virtual para la rehabilitación psíquica y psicomotora; el lector interesado en ellas puede consultar las monografías de Riva; así como el trabajo, recientemente publicado, de Schultheis, M., y Rizzo, A.

Tratamiento de fobias mediante realidad virtual

Entre los pioneros de la investigación en este campo, que han continuado haciendo aportaciones hasta la actualidad, se encuentran M.M. North, y S.M. North, en Clark Atlanta University; Barbara Rothbaum y Larry Hodges, del Georgia Institute of Techonology; y el grupo de Cristina Botella, de la Universidad Jaime I de Castellón. M.M. North y B. Rothbaum han realizado investigaciones por separado, pero también algunas de forma conjunta.

Uno de los trastornos que comenzó a tratarse fue la fobia a volar: se trata de una de las fobias más frecuentes y que tiene consecuencias negativas más importantes para las personas que la sufren, por cuanto limita sus desplazamientos y disminuye sus posibilidades sociales y laborales. ¡Qué pena no poder visitar las playas de México, o la torre Eiffel de París!.

En algunos pacientes la fobia a volar tiene características de fobia específica, mientras que en otros es debida a una agorafobia. Lo que quiere decir es que los primeros temen una avería o algún otro tipo de accidente, por ejemplo cuando hay turbulencias; los segundos tienen miedo a sufrir un ataque de pánico en el avión y no recibir ayuda o no poder escapar de esa situación. Estas características hacen que sea un tratamiento especialmente apto para hacerlo mediante realidad virtual. En primer lugar, el sujeto se encuentra sentado en un espacio reducido, por lo que resulta más fácil reproducir su comportamiento en un entorno virtual. Y en segundo lugar, el tratamiento en vivo de la fobia a volar incluye realizar viajes en avión, lo cual encarece muchísimo el tratamiento. La diferencia de costes entre una exposición real y una exposición virtual es abismal.

En el último estudio publicado hasta la fecha (Muehlberger, A, et al,) se evaluó la eficacia de un tratamiento del miedo a volar mediante realidad virtual comparándolo con un tratamiento de relajación. Los 15 sujetos del grupo experimental realizaron cuatro vuelos virtuales en una sesión. Los 15 sujetos del grupo control pasaron el mismo tiempo en una sesión de relajación. Los vuelos virtuales provocaron respuestas de ansiedad, que iban disminuyendo a medida que avanzaba la sesión. El miedo a volar disminuyó en ambos grupos tras pasar por los tratamientos respectivos, pero lo hizo de manera más intensa y prolongada en el grupo experimental. Como este, hay múltiples estudios que avalan la gran eficacia del tratamiento psicológico mediante Realidad Virtual.

¿Qué otras dificultades pueden tratarse?

Existen estudios que avalan la eficacia de este tratamiento también por ejemplo para la acrofobia (miedo a las alturas), el miedo a hablar en público, el miedo a las agujas o la sangre, la ansiedad generalizada, el miedo a conducir, e incluso para los trastornos alimentarios.

North, M.M., North, S.M. y Coble, J.B. estudiaros el miedo a hablar en público. Para ello construyeron un auditorio virtual con capacidad para 100 personas. Los pacientes participaban en una sesión semanal de 15 minutos durante 5 semanas, tras las cuales se redujeron significativamente las medidas subjetivas de ansiedad y mejoraron las actitudes hacia las situaciones que implican hablar en público. Se observó, así mismo, que los sujetos transferían correctamente el aprendizaje realizado en el entorno virtual a situaciones reales, puesto que podían afrontar la necesidad de hablar ante una audiencia numerosa con suficiente comodidad.

En nuestra sociedad, una de las causas más importantes de trastornos por estrés postraumático son los accidentes de tráfico. Entre sus consecuencias se encuentra la aparición de un intenso temor a conducir. Entornos virtuales que simulen la conducción pueden ser apropiados para reducir ese miedo. El entorno virtual permite reproducir diferentes condiciones de tráfico y climatológicas sin el riesgo que supone la conducción real, por lo que el tratamiento del miedo se hace más sencillo y conlleva menos riesgo. Wald, J., y Taylor, S. trataron de esta manera a una paciente de 35 años. A lo largo de tres sesiones, que se realizaron en 10 días, la paciente practicó la conducción en cuatro tipos de escenarios. La ansiedad era alta al principio de cada sesión, pero cada vez menos a lo largo de éstas. Las medidas de ansiedad y evitación post-tratamiento fueron mejores que las medidas obtenidas antes del tratamiento. Esta mejoría se mantuvo siete meses después.

¿Qué ventajas tiene?

El futuro de la realidad virtual como técnica de intervención psicológica es prometedor. Algunas de sus ventajas respecto a otros procedimientos hacen augurar una implantación creciente en los ámbitos clínicos. Entre ellas se encuentran las siguientes:

  • Ofrece un mayor grado de privacidad que la exposición en vivo. En algunas situaciones el paciente puede negarse a someterse a una exposición en vivo por no querer comprometer la confidencialidad de su trastorno. La realidad virtual le ofrece un entorno totalmente privado para llevar a cabo la exposición.
  • El coste también es menor, al no ser necesarias operaciones “logísticas” complicadas como las que deben desarrollarse para llevar a cabo la exposición en vivo.
  • Permite llevar a cabo tratamientos sobre pacientes en los que no es posible o muy difícil aplicar exposición en vivo, por ejemplo en fobias a volar, fobia por ejemplo a las arañas, o incluso fobia a las agujas.
  • Proporciona mayor control de la situación, con lo cual es posible aislar o resaltar aquellas dimensiones ambientales clínicamente significativas para el paciente.
  • Permite crear situaciones que van más allá de lo que se puede encontrar en la propia realidad.
  • Facilita el autoentrenamiento y el sobreaprendizaje, puesto que el paciente no ha de esperar a que los sucesos tengan lugar en la vida real sino que puede producirlos y reproducirlos cuando lo desee.
  • Permite al terapeuta ver en cada momento lo mismo que el paciente está viendo, lo que facilita localizar las dimensiones situacionales relevantes para cada caso y trastorno.
  • Hace posible diseñar “a medida” las jerarquías de exposición, con lo que el paciente puede exponerse a todas las situaciones posibles.
  • Es segura, por cuanto terapeuta y paciente controlan en todo momento lo que ocurre.
  • Se trata de una actividad que en gran medida es dirigida por el propio paciente.

 

Después de leer todas estas ventajas, el miedo no puede ser un motivo para no intentar superarlo. 

 

Basado en el artículo original de José Gutiérrez Maldonado, Gutiérrez, J. (2002): Aplicaciones de la realidad virtual en Psicología clínica; Departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos Universidad de Barcelona.

Aula médica psiquiatría, 4 (2), 92-126

 

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